Jonathan Vega

Desarrollador de software – Último cuatrimestre en la UTP

2 proyectos, muchos retos, un solo objetivo: aprender haciendo.

2 Proyectos
+16 Semanas de desarrollo
Bugs arreglados

Sobre mí y este cuatrimestre

¡Hola! Soy Jonathan Vega Gómez, estudiante de Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software de la Universidad Tecnológica de Puebla. Para cerrar mi último cuatrimestre decidí retarme a mí mismo desarrollando y lanzando productos reales: una aplicación móvil publicada en Google Play y un videojuego en Unity. Esta página reúne esa aventura, los aprendizajes obtenidos y las horas de experimentación detrás de cada proyecto.

Proyecto 1 – Ahorratón

App móvil de ahorro personal para estudiantes y trabajadores

Descripción

Ahorratón es una aplicación móvil pensada para ayudar a personas con ingresos quincenales a gestionar sus gastos y ahorrar de forma inteligente. Incluye módulos para registrar gastos fijos, ajustar metas de ahorro, simular quincenas, revisar el historial y cerrar el periodo de ahorros. La idea surgió de la necesidad de ordenar mis finanzas como estudiante y terminó convirtiéndose en una herramienta útil para compañeros y colegas.

Retos y aprendizajes

  • Diseñar una arquitectura en Flutter con gestión de estados.
  • Integrar Firebase/NestJS para autenticación y base de datos.
  • Preparar la firma digital y cumplir las políticas de Google Play.
  • Resolver rechazos iniciales en la publicación (credenciales de prueba, políticas de privacidad) hasta lograr la aprobación.

Tiempo de desarrollo

Este proyecto se desarrolló durante aproximadamente 8 semanas, desde la concepción del diseño hasta la publicación en la tienda.

Proyecto 2 – Tiempo Prestado (Prototipo 2D)

Juego 2D de plataformas para practicar mecánicas básicas

Descripción

Este prototipo fue mi primer acercamiento a Unity. Se trata de un juego sencillo de plataformas en el que el jugador puede caminar, saltar y llegar al final del nivel para cambiar de escena. Aquí aprendí a controlar físicas 2D, animaciones básicas (idle, caminar, salto) y el manejo de transiciones entre escenas.

Aprendizajes clave

  • Movimientos del jugador y detección de colisiones.
  • Creación de animaciones básicas en Unity.
  • Implementación de escenas y cambios de niveles.

Línea de tiempo del cuatrimestre

15 Sep 2025

Inicio del cuatrimestre y planeación

Definí que Ahorratón sería la app principal a publicar en Play Store, establecí objetivos, alcances y el tiempo necesario para que pasara por el proceso de revisión. Después de eso empecé a pensar en el concepto del videojuego Tiempo Prestado.

Fin de Sep 2025

Primer prototipo de Ahorratón

Construí las primeras pantallas vacías de la app: login y pantalla de inicio. En esta etapa todavía no tenía claro el diseño final, pero empecé a definir la estructura general y la navegación básica.

Inicios de Oct 2025

Base de datos y módulos principales

Integré la base de datos y empecé a trabajar en los módulos clave de Ahorratón (gastos, simulador de quincena, historial). También añadí el inicio de sesión con Google y Facebook al login.

Mediados de Oct 2025

Investigación de Unity y Tiempo Prestado

Empecé a investigar cómo se desarrolla un videojuego en Unity 2D: revisé tutoriales, ejemplos y buenas prácticas para entender por dónde iniciar. A partir de esto definí la idea de Tiempo Prestado y sus primeras mecánicas.

Fin de Oct – Inicio de Nov 2025

Primer envío de Ahorratón a Play Store

Preparé la APK de Ahorratón y la envié por primera vez a revisión en Google Play. La app fue rechazada inicialmente, lo que implicó revisar políticas, credenciales de prueba y configuración de la publicación.

Nov 2025

Correcciones, UI y pruebas finales

Mejoré el diseño de la interfaz, corregí bugs y realicé pruebas finales de Ahorratón. Al mismo tiempo avancé en Tiempo Prestado, aplicando lo aprendido en Unity para montar las primeras escenas y mecánicas del juego.

25 Nov 2025

Ahorratón aprobada en Google Play

Después de las correcciones necesarias, Ahorratón fue aprobada y publicada oficialmente en Google Play. A partir de ahí preparé material para mostrar la app y sus funcionalidades.

Retos, aprendizajes y estadísticas

Retos técnicos

  • Publicar la app en Play Store: firma, políticas y credenciales de prueba.
  • Manejo de estados complejos en Flutter y Unity.
  • Depuración de errores difíciles de replicar.

Retos personales

  • Equilibrar universidad, proyectos y vida personal.
  • Trabajar bajo fechas de entrega y ferias de proyectos.

Aprendizajes clave

  • La documentación oficial es tu amiga.
  • Probar como usuario final evita sorpresas en producción.
  • Publicar algo real enseña más que muchos ejercicios teóricos.
2 Proyectos
7 Escenas en Unity
9 Pantallas en Ahorratón
16 Semanas de trabajo

Tecnologías usadas

Flutter

Framework para el desarrollo de la app móvil.

Firebase / NestJS

Backend con autenticación y almacenamiento de datos.

Unity 2D

Motor utilizado para ambos videojuegos.

Git & GitHub

Control de versiones y colaboración.

Figma

Prototipado y diseño de interfaces.

Google Play Console

Plataforma de publicación y pruebas de la app.

Contacto

Si llegaste hasta aquí, ¡gracias por tomarte el tiempo de revisar mis proyectos! Si deseas probar las apps, dar feedback o colaborar en futuros proyectos, contáctame a través de:

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